Halfling
Spielerhandbuch
Die Annehmlichkeiten des Zuhauses sind die Ziele der meisten Halflings: ein Ort, um in Frieden und Ruhe zu siedeln, weit entfernt von marodierenden Monstern und kämpfenden Armeen. Andere bilden nomadische Gruppen, die ständig reisen, angelockt von der offenen Straße und dem weiten Horizont, um die Wunder neuer Länder und Völker zu entdecken. Halflings arbeiten bereitwillig mit anderen zusammen und sind ihren Freunden treu, ob Halfling oder nicht. Sie können bemerkenswerte Wildheit an den Tag legen, wenn ihre Freunden, Familien oder Gemeinschaften bedroht werden.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Geschicklichkeitswert erhöht sich um 2.
Alter.
Halflings erreichen das Erwachsenenalter mit 20 Jahren und leben im Allgemeinen bis in die Mitte des zweiten Jahrhunderts (etwa 150 Jahre).
Ausrichtung.
Die meisten Halflings sind rechtschaffen gut. Gutherzig und freundlich, sie hassen es, andere in Schmerzen zu sehen, und haben keine Toleranz für Unterdrückung. Sie sind sehr geordnet und traditionell.
Größe.
Halflings sind durchschnittlich etwa 3 Fuß (0,9 m) groß und wiegen etwa 40 Pfund (18 kg). Deine Größe ist Klein.
Geschwindigkeit.
Deine grundlegende Gehgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß (7,5 m).
Glücklich.
Wenn du eine 1 bei einem Angriffswurf, einer Fähigkeitsprüfung oder einem Rettungswurf würfelst, kannst du den Würfel neu würfeln. Du musst das neue Ergebnis verwenden.
Mutig.
Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen das Eingeschüchtertwerden.
Wendig.
Du kannst dich durch den Raum jeder Kreatur bewegen, die eine größere Größe als du hat.
Sprachen.
Du kannst Gemeinsprache und Halbling sprechen, lesen und schreiben.
Leichtfuß
Quelle: Spielerhandbuch
Leichtfuß-Halflings sind ein geselliges und anpassungsfähiges Volk, das in Städten und Dörfern unter anderen Völkern lebt. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, sich in jeder Umgebung unsichtbar zu machen.
Ein Leichtfuß-Halfling verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit der folgenden zusätzlichen Eigenschaft.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Charismawert erhöht sich um 1.
Natürlich heimlich.
Du kannst versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verdeckt bist, die mindestens eine Größe größer als du ist.
Derb
Quelle: Spielerhandbuch
Derbe Halflings sind ein zähes und widerstandsfähiges Volk mit starken Verbindungen zu ihren Vorfahren. Sie sind bekannt für ihre Widerstandsfähigkeit gegen Gift und ihre körperliche Ausdauer.
Ein Derber Halfling verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit der folgenden zusätzlichen Eigenschaft.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Konstitutionswert erhöht sich um 1.
Derbe Widerstandskraft.
Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Vergiftung und Widerstand gegen Vergiftungsschaden.
Geisterhaft
Quelle: Küstenadventurenführer
Geisterhafte Halflings sind ein mysteriöses und zurückgezogenes Volk, das in abgelegenen Gebieten lebt. Sie sind bekannt für ihre telepathischen Fähigkeiten und ihre tiefe Verbindung zur Natur.
Ein Geisterhafter Halfling verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit der folgenden zusätzlichen Eigenschaft.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.
Stille Rede.
Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 30 Fuß (9 m) sprechen. Die Kreatur muss eine gemeinsame Sprache mit dir teilen. Du kannst nur mit einer Kreatur gleichzeitig kommunizieren.
Lotusden
Quelle: Entdeckerführer zu Wildemount
Lotusden-Halflings sind ein uraltes Volk, das in den tiefen Wäldern von Wildemount lebt. Sie haben eine tiefe Verbindung zur Natur und zu den uralten Geistern des Waldes.
Ein Lotusden-Halfling verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit den folgenden zusätzlichen Eigenschaften.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.
Kinder des Waldes.
Du kennst den Zaubertrick Naturkunst. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Fesseln einmal pro lange Rast wirken, und ab 5. Stufe kannst du den Zauberspruch Dornenstrauch einmal pro lange Rast wirken. Du brauchst keine materiellen Komponenten für diese Zaubersprüche. Dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche ist deine Weisheit.
Holzweg.
Fähigkeitsprüfungen, um dich zu verfolgen, haben Nachteil. Du kannst dich durch schwieriges Gelände, das aus nicht-magischen Pflanzen besteht, bewegen, ohne dafür zusätzliche Bewegung zu benötigen.
Eberron: Aufstieg aus dem letzten Krieg
Mal der Gastfreundschaft
Halflings mit dem Mal der Gastfreundschaft haben ein magisches Mal, das sie mit der Gastfreundschaft und dem Gemeinschaftssinn verbindet. Sie sind gastfreundliche und fürsorgliche Wesen, die anderen gerne helfen.
Ein Halfling mit dem Mal der Gastfreundschaft verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit den folgenden zusätzlichen Eigenschaften.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Charismawert erhöht sich um 1.
Immer gastfreundlich.
Wenn du eine Charisma (Überzeugungs)prüfung oder eine Fähigkeitsprüfung mit Brauerwerkzeugen oder Kochutensilien ablegst, würfle ein d4 und addiere es zum Ergebnis hinzu.
Magie des Gastwirts.
Du kennst den Zaubertrick Kleine Täuschung. Außerdem kannst du die Zaubersprüche Speise und Getränk Reinigen und Unsichtbarer Diener einmal pro lange Rast jeweils wirken. Dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche ist dein Charismawert.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Gute Beere, Schlaf |
| 2. |
Beistand, Emotionen beruhigen |
| 3. |
Essen und Wasser erschaffen, Leomunds kleines Versteck |
| 4. |
Aura der Reinheit, Mordenkainens privates Refugium |
| 5. |
Einweihen |
Mal der Heilung
Halflings mit dem Mal der Heilung haben ein magisches Mal, das sie mit der Heilkunst und der Fürsorge für andere verbindet. Sie sind geborene Heiler, die anderen Leid und Schmerz nehmen möchten.
Ein Halfling mit dem Mal der Heilung verwendet die Halfling-Eigenschaften im Spielerhandbuch, mit den folgenden zusätzlichen Eigenschaften.
Fähigkeitswert-Erhöhung.
Dein Weisheitswert erhöht sich um 1.
Medizinisches Intuition.
Wenn du eine Weisheits (Heilkunde)prüfung oder eine Fähigkeitsprüfung mit Kräuterkundelegung ablegst, würfle ein d4 und addiere es zum Ergebnis hinzu.
Heilender Griff.
Du kannst den Zauberspruch Heilende Wunde wirken. Ab 3. Stufe kannst du den Zauberspruch Geringe Wiederherstellung einmal pro lange Rast jeweils wirken. Dein Zauberspielwert für diese Zaubersprüche ist deine Weisheit.
Zaubersprüche des Mals:
| Stufe |
Zaubersprüche |
| 1. |
Heilende Wunde, Heilendes Wort |
| 2. |
Geringe Wiederherstellung, Gebet der Heilung |
| 3. |
Aura der Vitalität, Massenheilendes Wort |
| 4. |
Aura der Reinheit, Aura des Lebens |
| 5. |
Große Wiederherstellung |